【文/橙C 编辑/周远方】

在电影《天空之城》中,主人公巴鲁登上飞行艇。飞行艇在云层之中需要及时侦察敌情、调整航行方向,而大船的视野很差。假如只靠船上瞭望,体型笨重、人员众多的大船难以及时调整方向,于是只好放飞一艘风筝似的小艇,飞到云层之上的更高处,去找到未来的航向。

但这很危险也很辛苦,需要经验、需要眼光、需要耐心,甚至可能也需要运气,因为正确的方向,未必在你的视野中。

2026年5月6日,消息传出,米哈游创始人蔡浩宇在美国创立的Anuttacon再次经历大裁员。这家以AI游戏《Whispers from the Star》为人所知的公司,在过去一年里经历了从AI叙事游戏到视频大模型、再到超级智能体的三度转向。每一次变阵都意味着团队重组、已有成果被搁置、新方向被押注。

与此同时,他仍旧保留大部分股权的米哈游,这艘曾经凭借《原神》创造百亿营收神话的母舰,正在游戏行业变革和AI时代的双重冲击下,遭遇前所未有的转向困境。

这艘放飞小艇的母舰,与那艘在风暴中独自前行的小艇,正在用各自的方式回应同一个问题:当旧的地图失效,新的轮廓犹未可知,该如何航行?

母舰的盲区

米哈游的笨重,首先体现在它看不见自己的盲区。

游戏出版工作委员会发布的《2025年中国游戏产业报告》显示,二次元移动游戏市场实际销售收入为282.81亿元,同比下降3.64%,已是自2023年达到峰值后连续两年小幅下滑。行业共识是,这个细分领域的增速正在放缓,渗透率难以跃迁。

据第三方市场研究机构AppMagic此前公布的2025年全球手游收入榜,Top30榜单有两款米哈游手游,《崩坏:星穹铁道》位列第15,全年总收入超4.23亿美元,《原神》位列第23,全年总收入超3.35亿美元。从大盘来看,头部产品的收入曲线已经越过了陡峭增长期。

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继续在传统二游框架内做加法,比如内容堆料、角色迭代,边际收益正在递减。当整个行业都在寻找下一个增长点时,米哈游的领先优势并非不可撼动。

更隐蔽的盲区来自内部。此前最具标志性的事件是Project SH的失败。这个投入数百人、耗时近三年的项目,被内部定位为究极大游戏,目标是超越《原神》的技术边界。但据行业内流传的消息,蔡浩宇在内部表示,他无法接受一个不够惊艳、不够颠覆的成品,所以他把项目直接砍了。

这造成的是严重的资源浪费,某种意义上也是风险的体现。当一个组织的发展依赖一个人或几个人的直觉来定义方向时,组织规模越大,风险就越集中。

米哈游真正的成功,其实是在《原神》之后从一到十的工业化能力。《崩坏:星穹铁道》已经明确成为这一能力的一次集中体现。游戏内几乎全程带配音的动画演出、大量3D世界建筑细节,都是管线化生产的产物。后续的新品《绝区零》同样遵循了42天版本周期,验证了工业化管线的跨项目复制。

这种工业化对于公司高层或许也有影响。

在今年刘伟回到母校交大的演讲中,他提到,蔡浩宇这些年始终留在一线做技术,在2023年ChatGPT出现之后,他又义无反顾地把所有东西都抛在身后,从零开始进入大模型领域。

从这个角度来看,蔡浩宇离开米哈游,可能不是因为米哈游束缚了他,而是因为他无法忍受米哈游已经变成了一台从一到十的工业机器。他只想做从零到一的事。

而当创始人转向AI前沿探索后,刘伟接手的不仅是这家尚处于繁荣状态的公司,更是在没有地图的情况下航行的局面。

米哈游目前试图从依赖单一头部游戏的模式转向多元化布局。在研的雾雨之都、星布谷地、英雄射击游戏、写实奇幻大作等项目,看似方向各异。但据日本游戏调研机构Gameage发布的报告显示,《崩坏:星穹铁道》与《原神》的用户重合度超过30%。这意味着《星铁》上线时,其首月用户中有超过三分之一是《原神》的存量玩家。

一个值得警惕的问题是,米哈游旗下不同的作品很大程度上是在争夺同一个群体,也就是米哈游旗下核心二次元产品用户,这最终导致比三件套内耗更严重的品类内耗。

但这还不是最深的盲区。

十年来,米哈游做的是全世界最好的类单机体验手游,这份积累塑造了整个公司的能力结构。传统二次元游戏的核心用户追求的是一个与现实社交保持距离的避风港,因此早期二游普遍采用单人冒险加角色消费的弱社交模式,即使《原神》《鸣潮》等爆款也仅提供点到为止的互动。

然而,这并非因为玩家没有社交需求。恰恰相反,其社交需求极为旺盛,只是流向了游戏外部的微博、B站、贴吧等平台,形成了繁荣的二创生态与社群网络。需求客观存在,业界只是选择性地忽略了它。

做社交所需要的一切,理解玩家之间的关系、设计交互动机、容忍不可控的涌现,不在这个结构里。

洋流在变,暗礁在生长,而大船本身,正在变得难以转向。

寻找圣杯的骑士

“他的注意力被前面的目标和手中的杯子所分割。一边是付诸行动的需要,另一边是保持静止的召唤。”

与米哈游的困局形成对照的,是蔡浩宇在AI领域的激进探索。

蔡浩宇成立的AI公司Anuttacon,与米哈游之间保持着若即若离的联系。两者共享新加坡地址,米哈游投资前员工创业项目,此前从Anuttacon离职的高管回到米哈游继续任职,Anuttacon也正在考虑,从欧美摸索出了前沿的经验后,重新回国。

这说明二者并非完全切割,而更像是一种生态反哺与风险对冲。用天空之城的比喻来说,米哈游是那艘大船,Anuttacon就是那只被放飞出去的小艇。

小艇需要放弃规模优势,组建小而精的团队,技术上也要能够支持不断推翻重建。它在云层之上寻找方向,而大船则等待它的侦察报告。

但问题在于,正确的方向未必在小艇的视野中。

Anuttacon的经历可以简单概括:三度变阵。

第一次变阵,围绕AI叙事游戏《Whispers from the Star》。

这款产品以实时AI对话为核心机制,让玩家与被困外星的少女Stella进行语音交互。2025年8月上线后,Steam好评率约85%,中文区接近89%,但普遍是出于支持、鼓励创新的态度,游戏本身的成熟度并不高,健忘、不知所谓等情况频频出现在AI人物Stella身上,整体效果并不算好。

这款产品并未继续推进后续版本,团队所需的关键反馈与能力边界均已获得后,各组随即回归各自的研发方向。

第二次变阵,转向视频大模型。团队研发了LPM 1.0,一个17B参数的大型表演模型,专注于单人全双工音视频对话表现。

但这款模型很快被叫停。

多位内部开发者透露,LPM 1.0并非仍在推进的核心项目,而是视频团队对过去一年工作成果的集中汇报,既是对外展示,也是对内总结。

第三次变阵,押注超级智能体。随着Claude Code等工具的迭代,Agent范式开始浮现:相比于生成内容,Agent更强调执行任务,可以调用工具、分解步骤,甚至替用户完成一整套流程。蔡浩宇迅速被这个方向吸引,裁撤了北美的LLM团队,将算力与人力几乎全部投向大语言模型及Agent方向。

这或许是沉没成本不参与重大决策的体现,但这一切也有代价。每一次变阵,都意味着团队重组和已有积累的放弃。

如果仔细审视这三次转向,会发现它们并非沿着一条螺旋上升的试错曲线前进,而更像是同一种焦虑的三种变奏。从让AI像人,到让模型更强,再到专注Agent,路线不断被推翻重建,但核心执念始终未变:蔡浩宇在寻找一种不需要中间状态的完美答案。

有人将这种不断推翻重来,定义为完美主义者的认知失调。他无法接受不完美的中间状态,所以宁可彻底推翻,也不愿在现有基础上迭代。这或许会导致他陷入一个寻找圣杯的循环,而错过了在过程中挖掘宝藏的机会。

对于一家以长期研发为核心的技术公司而言,这种不断重来的节奏本身就是一场高风险的试错。这是以米哈游现在的规模难以接受的,也是蔡浩宇想要借以Anuttacon的成立,去逼近技术理想的一种路径。